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구분 | 애자일 | 워터폴 |
비유 | 여러번의 단거리 전력질주 | 한번의 장거리 달리기 |
장점 | 개발과정이 빠르면서도 유연하다 | 개발 주기가 애자일보다 형식적, 연속적이긴 하지만 프로세스가 길고 순서가 잡혀 있기 때문에 팀의 규모에 상관없이 따르기가 쉽다. |
짧고 반복적인 스프린트로 구성돼 있으면서 품질에 초점을 맞추기 때문에, 워터폴 방법론보다 빠르게 결함을 식별 및 수정할 수 있다 | 개발 주기가 이미 정해져 있어서 팀이 새로운 프로젝트를 안정적으로 시작할 수 있다 | |
여러 소규모 팀들이 개발 과정상의 여러 과제를 각각 할당 받아 처리할 수 있다 | 프로젝트 요구사항이 확정돼 있기 때문에 프로젝트를 실행하기가 수월하며 개발 목표를 자주 변경하지 않아도 된다 | |
짧은 반복 과정을 거치므로 필요시 개발과정 중에서 신속하게 제품 변경을 할 수 있다 | 프로젝트 전 과정에 필요한 예산과 자원이 초기에 확정되기 때문에 예상 결과와 리스크를 통제하기가 훨씬 쉽다 | |
단점 | 스프린트에 대한 경험이 있으면서 빠른 반복 작업에 익숙한 스크럼 마스터가 필요하다 | 개발이 순차적으로 진행되기 때문에 앞 단계가 완성돼야 다음 단계로 넘어 갈 수 있다. 이로 인해 개발 속도가 느리며 유연성이 떨어진다 |
고객이 수많은 변경사항을 검토해야 하는 번거거움이 발생 할 수 있다 | 테스틩 단계에 이르러서야 이슈가 발견되곤 한다 | |
팀원이 다양한 시간대의 지역에 흩어져 있음에도 잘 조직되지 않거나 자립성이 없는 경우, 애자일 방법론을 태책하면 문제가 발생 할 수있다 | 개발 요구사항이 프로젝트 초기에 정해지기 때문에 범위 변경이 자유롭지 못하다 | |
적용 조직 | 고성능 소프트웨어 개발 팀 중에서도 특히 소프트웨어 개발 분야팀 | 높은 예측 가능성과 순차적인 프로젝트 타임라인, 사전 확정 예산이 필요한 팀 |
고품질의 결과물과 지속적인 개선에 초점을 맞춘 조직. 특히 이들이 생각하는 가치 제안이나 경쟁 차별화요소에 퀄리티가 포함되는 경우 | 프로젝트 팀의 경험이 적은 경우 | |
IBM, 시스코, AT&T, MS처럼 크고 복잡한 회사들이 프로세스를 간소화함으로써 변화에 더욱 신속하게 대응하고자 할 때 | 개발상의 변경이나 리스크에 덜 민감한 기업 | |
고객 및 외부 관계자와 정기적으로 긴밀한 협업을 수행하는 프로젝트 팀 | 제한적인 시간과 자원 탓에 협업이 자유롭지 못한 고객을 둔 기업 | |
프로젝트가 완벽하게 수행될 때까지 결과물을 기다리는 것보다 결과물에 대한 빠른 피드백이 필요한 팀 | 요구사항이 간단한 프로젝트 | |
타임라인이 긴 프로젝트 |
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